게임 기획자를 위한 통계학

한국의 게임시장 미래

SungWookKang 2015. 7. 16. 16:38
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한국의 게임시장 미래

 

둔화되는 게임 성장

 

게임시장의 규모(http://sqlmvp.kr/220353763740)에서 한국의 게임시장은 2013년 약 10조원의 시장이 형성되어 있다고 하였다. 하지만 최근 몇 년 동안 유지해온 성장세는 국내 게임시장 전체 종합 성장률이 2011년 18.5%에서 2012년 10.8%, 2013년에는 -0.3%로 급속히 둔화되고 있는 추세이다.

출처 : 게임백서 2014 (한국콘텐츠진흥원)

 

특히 모바일 게임의 성장률이 급속도로 둔화되고 있는 것으로 나타나는데 이는 2012년 스마트폰의 보급과 함께 크게 성장하였으나 급격한 보급속도로 인해 안정화 시기가 빠르게 도달하여 둔화된 것으로 분석된다.

 

 

모바일 게임 2년만에 성장 정체의 위기

 

빠르게 보급된 스마트폰은 포화상태가 되었으며 인프라가 안정되면서 새로운 수익 모델을 찾기가 어려워졌다.

출처 : http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20141002105002&type=xml

 

 

결국 제한된 범위의 파이를 나누어 먹고 있는 상태로 발전

 

 

 

게임을 즐길 수 있는 인구마저 줄고 있다

 

게임을 즐기는 주체는 사람이다. 결국 시장이 유지되기 위해서는 게임을 즐기는 사람이 많아야 하는데 3포(연애, 결혼, 출산)세대, 5포(연애, 결혼, 출산, 내집마련, 인간관계)세대, 최근 7포(연애, 결혼, 출산, 내집마련, 인간관계, 꿈, 희망)세대까지 등장하면서 출산율이 저하되고 있다. 이는 장기적으로 게임을 즐기는 인구가 감소한다는 것으로 분석할 수 있다.

 

특히 2018년을 중심으로 인구절벽(국가 인구 통계 그래프에서 급격하게 하락을 보이는 구간)은 급격한 소비침체가 우려되기도 한다.

 

 

단순 출생자만 비교했을 때 베이비붐 시대에는 출생아 수가 100만명(70년대)이었으나 현재는 45만명으로 1990년대 게임업계의 급성장 시기와 비교 했을 때 어린 아이들의 수는 절반도 되지 않는다.

 

 

이대로 괜찮을까?

 

한국의 게임이용자수는 인터넷 이용자의 61%라고 한다. 45만명의 출생기준으로 100% 인터넷 보급율을 적용 시 매년 게임에 신규로 유입되는 인구는 27만명이다. 그리고 현재 30대 이상의 인구수는 출생 인구수의 2배. 게임을 하지 않는 39%를 개척하지 않으면 결국 성장은 마이너스가 될 수 밖에 없다.

 

게임을 하지 않는 39%를 개척하지 않으면 성장률이 마이너스가 될 가능성 있음

 

 

미래 한국은 노인의 나라

 

 

한국은 현재 평균 연령은 늘고 출생아 수는 줄고 있다. 출산율 하락과 평균 수명 연장 등 원인으로 급속도로 고령화 되면서 오는 2026년 초고령화 사회로 진입이 예상된다.

 

출처 : http://mbn.mk.co.kr/pages/news/newsView.php?news_seq_no=1206144

 

 

 

중. 장년층을 공략하자

 

고령화가 산업에 미치는 영향은 어떨까? 이는 고령화가 이미 진행된 선진국들에서 찾아볼 수 있다. 이들 나라는 공통적으로 건강·교육, 금융, 부동산 임대, 레저, 통신, 정유화학 업종과 관련한 산업이 성장하고 있는 것으로 나타난다.

 

 

많이 보이는 중, 장년층 들의 무료함 호소! 게임으로 해소 할 수는 없을까?

 

 

미국시장조사 회사 스트래티지 애널리틱스(Strategy Analytics)의 최근 보고서에 따르면 우리나라 스마트폰 보급율은 67.6% 세계 1위라고 한다. 이는 글로벌 평균 보급률 14.% 대비 4.6배나 높은 수치이다.

 

방송통신위원회는 50대 이상 스마트폰 사용자수는 2011년 9.5%에서 2012년 46.8%로 60세이상도 4.6%에서 23.4%로 증가했다고 발표했다.

 

최근 스마트폰의 쉬운 접근성으로 인하여 중, 장년 층의 게임 다운로드수는 증가하는 추세이다.

 

하지만 결제를 하는 장년층의 유저는 거의 없다

 

따라서 이들 장년층에 대한 게임에 대한 인식 변화 필요하다.

 

 

그래도 희망은 있다

 

장년층들의 소비형태가 변화 하고 있다. 베이비붐 시대 먹고 살기 힘든 시대를 살며 거주 및 생계 위주 소비형태가 줄고 취미 생활에 소비가 증가하였다.

 

출처 : http://webzine.korad.or.kr/webzineView.jsp?yearMonth=201310&pageNo=330

 

기존의 베이비붐 세대와 비교해 보다 활동적인 50대인 이들은 액티브 시니어의 특징을 강하게 나타내고 있다. 최근 국내에서도 액티브 시니어를 겨냥한 소비 시장이 본격적으로 발달하기 시작했지만 새로운 생산과 소비의 동력으로 유입시키려는 움직임은 상대적으로 더딘 편이다.

 

 

액티브 시니어의 가장 큰 특징 중 하나는 활발한 소비활동이다

 

특히 온라인 쇼핑몰의 이용 빈도가 높은데, 이들의 90%가 온라인 쇼핑을 즐기고 있다는 조사결과가 보고되고 있을 정도다. 또 30대 이하 젊은 세대의 전유물로 여겨졌던 소셜커머스를 이용하는 중·장년층 소비자가 크게 늘어나고 있다.

 

소셜커머스 업체인 위메이크프라이스(위메프)의 조사에 따르면, 50대 이상 가입자 비율이 지난해에 비해 62% 급증했고, 전체 매출에서 중·장년층이 차지하는 비율은 2013년 상반기를 기준으로 17% 늘어났다고 밝혔다.

 

현대 홈쇼핑의 60대 이상 연간 구매액을 살펴보아도 빠르게 증가하는 것을 확인할 수 있다.

출처 : http://news.donga.com/3/all/20130116/52374829/1

 

이처럼 액티브 시니어들은 더 이상 노인으로 불리길 원치 않으며 젊은 세대와 소통하기 위한 학습에 능동적이며, 은퇴 후에도 원하는 일을 얻기 위해 노력한다. 일본은 이미 오래전에 이러한 변화과 일어 났으며 한국도 이 변화를 따라가고 있다.

 

게임업계는 시니어를 흡수할 수 있는 콘텐츠를 생산하여 새로운 고객으로 유입시켜야 한다.

 

 

한국 시장의 결론

 

  • 저출산으로 인한 신규 유입 인구수는 점점 낮아지고 있다.
  • 인터넷과 모바일의 보급률이 매우 높아 안정화가 빠르다.
  • 취미에 대한 소비가 늘어가고 있어 성장의 기회는 남아 있다.
  • 종합적으로 고성장의 시대는 끝나간다고 보이며 틈새 시장 개척이 필요하다.
  • 장년층에 대한 새로운 접근이 필요하다.

 

 

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